FlatOut 4: Total Insanity VR — это первый официальный релиз инициативы Flat2VR Spark. Spark — это программа, возглавляемая главным креативным директором и техническим директором Flat2VR, Elliott Tate, цель которой — объединить опытных VR-моддеров с разработчиками игр, заинтересованными в переносе своих игр в виртуальную реальность.
Мы поговорили с Тейтом о происхождении Spark, о том, как Flat2VR балансирует между проектами Spark и внутренними проектами студии, а также об уникальных сложностях переноса FlatOut 4: Total Insanity в VR.
Это расшифровка видеоинтервью, отредактированная для ясности:
UploadVR: Хорошо, прежде чем мы перейдем к этому, мы должны поговорить о FlatOut 4: Total Insanity VR, но перед этим — это первый релиз программы Flat2VR Spark. Для тех, кто не знает, что такое Spark, можешь ли ты объяснить, что это за программа?
Elliott Tate: Если вы знаете, как мы начали с Flat2VR, это были просто passion-проекты на стороне, и действительно невероятно, как, когда ты просто горишь желанием увидеть свои любимые игры в VR и знакомишься с правильными людьми, можно понять, на что ты способен. Когда впервые вышел Beat Saber, я создал группу моддинга Beat Saber с похожей целью: «давайте соберем талантливых людей и сделаем здесь что-то крутое», и это действительно взорвалось и помогло проложить путь для всего этого. Flat2VR — это то, чего я всегда хотел: увидеть больше моих любимых игр в VR.
Поэтому мы построили вокруг этого большое сообщество, и оно выросло действительно классным образом, и к нам присоединилось так много невероятно талантливых разработчиков, которые делились своими талантами. У многих из них есть постоянная работа, и они не готовы уволиться, как сделали мы, и полностью уйти в разработку игр, но им нравится вкладывать свои таланты в развитие VR, и поэтому Spark был построен вокруг этого смешения между Flat2VR Studios, где мы делаем супер отполированные проекты большими командами, создавая VR-порты некоторых наших любимых игр, и чем-то между модом и проектом, который делается частично в свободное время с огромным количеством любви, без жестких дедлайнов и при этом официально лицензирован.
У нас есть исходный код, но мы работаем с моддерами из сообщества и вкладываем много любви в нерабочее время, чтобы всё получилось. Так что это действительно крутой способ выпустить игры, которые иначе, вероятно, никогда бы не появились, и вовлечь других очень талантливых людей, у которых не обязательно есть время полностью посвятить себя этому, но которые могут работать в том, что мы называем Spark-форматом — по сути, как работа над модами, превращая их в VR-опыт. Это не значит, что это хуже или менее качественно. Это просто означает, что, вероятно, сроки будут длиннее, и иногда это делает продукт лучше, потому что ты действительно проводишь время, играя в него каждый вечер, смотришь, как всё развивается, и строишь его именно таким образом.
UploadVR: Что входит в процесс принятия решения, будет ли что-то проектом Flat2VR или чем-то, что, как вы говорите, «это будет хорошим кандидатом для Spark и позволит моддеру получить опыт». Как вы балансируете это решение?
Elliott Tate: Да, думаю, всё началось с того, что наши тарелки были уже настолько полны, что мы сказали: «нам придется отказываться от игр, если мы не найдем другой способ всё это реализовать», и именно из этого вырос Spark. Некоторые наши игры финансировала Meta, а это может означать, что бюджеты становятся ещё больше. Некоторые игры, например Postal 2, мы запускали через Kickstarter, и это действительно открыло дверь к большему бюджету. Не думаю, что существует точная система. Если проект не вписывается в студию. При размере нашей команды есть предел количеству проектов, которые мы можем вести одновременно, и тогда Spark позволяет нам продолжать другие проекты.
UploadVR: Над этой игрой работал Mutar, и, кажется, ты говорил, что вы давно друзья. Расскажи о процессе подбора конкретной игры вроде FlatOut для конкретного моддера. Как это выглядит?
Elliott Tate: Вот где проявляется магия этих небольших команд, которые работают дольше: когда находишь человека, у которого есть страсть к определенному жанру, он часто начинает мыслить как геймдизайнер или продюсер игры. Когда ты играешь и любишь эту игру, у тебя в голове начинают рождаться идеи так, как в обычной команде разработчиков бывает, но не в такой степени. Поэтому очень важно найти человека, который просто любит игру — это номер один. И человека с талантом, потому что FlatOut — это не Unreal и не Unity, поэтому здесь нужен особый навык разработки.
Он senior-разработчик с большим опытом работы с кастомным кодом, и это сделало его подходящим кандидатом для работы с очень кастомным движком, где много собственной физики и разных систем. Его уровень навыков подошел именно под это, тогда как у нас есть другие столь же талантливые люди, но специализирующиеся только на Unreal Engine, и это уже другая категория. Думаю, важнее вопрос: любишь ли ты эту игру и есть ли у тебя собственные дизайнерские идеи, потому что мы стараемся дать этому свободу проявляться во время разработки. Это похоже на создание мода. Типа: «а разве не было бы круто сделать вот это? Блин, это ощущалось бы так круто», а потом ты пробуешь сам, влюбляешься в это, расширяешь идею и продолжаешь над ней работать.
UploadVR: Планировалось ли участие дизайн-команды с самого начала? В последнем Dev-видео вы говорили, что привлекли художника для создания интерьеров всех автомобилей.
Было ли это запланировано с самого начала или вы поняли это уже на этапе оценки проекта и сказали: «ладно, нам, вероятно, нужен кто-то ещё, чтобы закончить игру»?
Elliott Tate: Очень часто это приходит позже. В начале тот, кто начинает над этим работать, просто оценивает: «так, что я вообще могу сделать? Какие у меня есть навыки?» Mutar — не 3D-моделлер и не художник, поэтому для этой игры, когда мы посмотрели: «можем ли мы переиспользовать интерьеры?» — мы такие: «Нет, тут вообще нет интерьеров! Вероятно, придется создавать всё с нуля».
Я также курирую многие проекты. Мне просто нравится делиться идеями, так что это тоже большая часть процесса. Просто приходить, брейнштормить с ними, обсуждать, что может сработать. Поддерживать их, а потом — если они где-то застряли или чего-то не хватает, даже до раннего доступа — если мы выпустим игру в таком состоянии, давайте хотя бы доведем её до уровня раннего доступа, добавив вот это и вот это. Довести её хотя бы до того уровня, с которого она сможет стартовать. И да, всё зависит от конкретного случая.
UploadVR: Ты CCO, а теперь, как я только что узнал несколько минут назад, ещё и CTO фактически двух компаний. Это значит, что ты контролируешь огромное количество проектов и участвуешь во множестве вещей. Как часто тебе удается самому «пачкать руки»? Я знаю, что когда пытаешься держать взгляд с высоты 50 тысяч футов, не всегда получается глубоко погрузиться в проект. Удается ли тебе всё ещё этим заниматься? Просто залезть внутрь и поиграться?
Elliott Tate: Я действительно боролся за то, чтобы это сохранить, поэтому стараюсь примерно половину времени проводить «в окопах», занимаясь разработкой лично и оставаясь очень тесно связанным с проектами, а вторую половину — пытаясь управлять компанией или двумя компаниями, или нет, теперь уже тремя. Это немного безумно. Мы не очень много спим, но я думаю, это действительно важно, потому что мы пытаемся делать вещи настолько по-другому, и да, существуют бизнес-книги, но нет точного свода правил о том, как всё это работает. Думаю, очень важно оставаться очень тесно связанным с разработкой. Одна из вещей, на которые я постоянно смотрю — это эксперименты, которые мы делали как моддеры.
Когда я работал с Praydog над UEVR, это была безумная идея: а что если мы сможем внедрить какой-то уровень VR в каждую игру на Unreal Engine? И многие люди с традиционной точки зрения сказали бы: «нет, это плохая идея, нет, это невозможно сделать», но если подходить к этому с хакерским мышлением: «ну а почему нет? Давайте найдем способ! Давайте что-нибудь построим. Давайте мыслить нестандартно». Было очень весело продолжать заниматься этим, но совмещать всё это невероятно трудно.
UploadVR: Трудно ли отключить аналитическую часть мозга, когда ты играешь в игру не своей компании? Ты смотришь и думаешь: «ну вот эта текстура и это меню, зачем они это так сделали?» Трудно ли отключить эту часть мозга?
Elliott Tate: Проклятие твоего мозга! Даже в старшей школе я занимался ландшафтным дизайном, и не мог пройти через двор, не посмотрев на края газона и не подумав: «этот куст нужно подстричь». С этим приходится бороться, и я думаю, одна из красот VR в том, что он помогает настолько погрузиться, что ты просто оказываешься внутри и чувствуешь всё это, и это важнее технических деталей, на которые я обычно переключаюсь и в которых могу быть очень дотошным. Главное — это ощущение, как что-то чувствуется, как этот танец в VR.
В Beat Saber ноты летят в тебя, и когда мы делали карты, дело было не просто в том, куда поставить блок, куда поставить блок, а в том, как подготовить следующий блок, чтобы игрок сделал замах назад, а затем сила повела его вот сюда, но не дергало ли его, если потом нужно сразу ударить другой блок. Я воспринимаю всю VR-разработку как такой танец, где если ты делаешь только одно действие, например стрельбу, то ты просто используешь палец и уже не задействуешь полностью все свои чувства, поэтому какие вещи можно сделать, чтобы разнообразить опыт? Чтобы сделать его более полноценным.
В Trombone Champ сначала у нас были просто плоские ноты, летящие на тебя, и мы переработали это так, чтобы рука действительно двигалась наружу во время игры, а затем тебе нужно было двигаться слева направо и взаимодействовать всем телом, пока происходят разные вещи — другой визуальный опыт, фейерверки взрываются над тобой. В этом танце должно быть правильное количество компонентов, и тогда внезапно ты забываешь обо всём. Ты подключен, телепортирован и находишься там. И я думаю, что по умолчанию игра с плоского экрана, если просто перенести её в VR, может добиться этого с помощью потрясающей графики, но для большинства людей наступит момент, когда одной графики станет недостаточно. Захочется чего-то ещё. Мне нравится этот процесс привнесения такого танца в геймдизайн. Как переосмыслить всё это так, чтобы ощущалось, будто игра была изначально создана для VR.
UploadVR: Давай перейдем конкретно к FlatOut. Возможно, ты уже ответил на это, но я всё равно спрошу. Есть ли у тебя любимый режим в игре? Или ты настолько долго сидел в debug, что у тебя особо не было времени?
Elliott Tate: Меня действительно довольно сильно укачало от этого. Но некоторые knockout-режимы [трюковые режимы] и полет от первого лица, когда ты летишь — сейчас это ещё не включено в игре, но, вероятно, я добавлю это позже. Ты становишься этим человеком. Ты получаешь этот адреналин, когда тебя выбрасывает из машины, и ты просто летишь. Думаю, мы, вероятно, добавим возможность первого лица для этого режима. Это просто безумно и весело, особенно когда ты этого не ожидаешь. Даже в обычной гонке — ты во что-то врезаешься, и персонаж вылетает. В VR это почти неожиданно, и ты такой: «вау, окей, я реально в этой машине. Меня реально может выбросить в любой момент».
Так что ты спросил про любимый режим. Я всё ещё люблю классические гонки. Думаю, ничто не превосходит драйв гонок FlatOut со всем этим мусором и всей физикой, которая есть в игре. Думаю, физика и VR идеально сочетаются друг с другом. В FlatOut ты врезаешься во что-то, пытаясь вырваться вперед, пытаешься срезать путь, но теперь у тебя огромное бревно на лобовом стекле, и ты такой: «а стоило ли оно того вообще?» И тебе приходится буквально высовывать голову из окна, чтобы хоть немного видеть дорогу, пока ты не стряхнешь бревно.
UploadVR: Мы поговорили обо всех сложностях, с которыми вы столкнулись в процессе разработки. Есть ли что-то в игре, на что ты хотел бы обратить внимание людей и чем особенно гордишься?
Elliott Tate: Думаю, я довольно горжусь хаптикой. У тебя есть руль?
UploadVR: Нет, пока нет. Эта игра заставит меня купить его.
Elliott Tate: Тебе нужно. Мы действительно выложились по полной в том, как машина ощущается при столкновениях, так что это полный force feedback, связанный со всей системой подвески и всем остальным, поэтому ты чувствуешь каждую кочку, а когда поворачиваешь — force feedback реально уводит руль. Мы добавили телеметрию, она скоро выйдет в одном из обновлений, так что люди с полноценными motion-ригами тоже смогут это испытать.
Мне нравится быть погруженным в VR, поэтому когда я сижу с рулем и всё это чувствую, для меня это почти удваивает впечатления. Не могу дождаться, когда ты купишь руль, потому что это действительно выводит всё на следующий уровень, когда тебя буквально кто-то таранит, и ты это чувствуешь, тебя швыряет. Думаю, это получилось действительно хорошо.
UploadVR: Что ж, ещё раз поздравляю с релизом. Elliott Tate, большое спасибо, что уделил нам сегодня время. Очень ценю это.
Elliott Tate: Да, спасибо, Майк.
UploadVR: Что повлияло на решение сделать такие проекты, как этот и Out of Sight VR, играми в раннем доступе, а не полноценными релизами, как Wrath, Trombone Champ и Roboquest?
Elliott Tate: Когда я придумывал идею Spark, одним из правил было «никаких дедлайнов», потому что это убивает очень много проектов и убивает креативность, хотя при этом и помогает выпускать игры вовремя. Я понимаю, что всё должно укладываться в бюджет и сроки, это нужно для многих вещей, но часть магии того, что мы делали с моддингом, была именно в более свободных сроках, и поэтому ранний доступ очень хорошо сочетается с этой концепцией. Если над проектом работает маленькая команда или вообще один человек, у тебя может не быть сообщества, которое помогает давать фидбек и вместе строить игру. Мы в целом так делаем со всеми нашими играми, но конкретно для FlatOut одним из кошмаров, о которых я говорил, находясь «в окопах», стала поддержка всех рулей, и, эм, оказывается, это настоящий кошмар, ад на земле, никому такого не пожелаешь.
UploadVR: Если подумать обо всех комбинациях для PC — огромное количество комбинаций GPU/CPU/RAM. Теперь сверху VR-шлемы, а теперь вы ещё добавляете рули, так что существует бесконечное количество комбинаций, которые нужно учитывать.
Elliott Tate: Ситуации, через которые мне пришлось проходить — это типа: этот руль не работает, смотришь отчет, а там руль Fanatec вместе с педалями Logitech и базой Thrustmaster. Все части разные, и они используют одни и те же оси, конфликтуя друг с другом, поэтому тебе приходится по сути заставлять их понимать, как разговаривать друг с другом. В итоге мы создали инструмент, который действительно решил эту проблему, и сейчас у нас работает уже чуть больше 200 уникальных комбинаций для людей, но это и есть боль PC.
Ты не просто делаешь игру под одну конфигурацию — у тебя иногда сотни разных сетапов, и ты такой: «почему это не работает?» — и, конечно же, это какая-то комбинация, которую ты никогда раньше не видел, но, думаю, оно того стоит. Мне нравится видеть, что всё ещё существует ядро PC VR-сообщества. Это часть моего сердца. Мне нравится графика, которую может выдавать PC VR, поэтому было очень круто видеть, как они пришли поддержать FlatOut и действительно поддержали игру. Это было очень круто.
UploadVR: Был ли какой-то фидбек, который вас удивил?
Elliott Tate: Некоторые люди говорили, что игра слишком легкая, некоторые — что слишком сложная, и это странно, когда буквально через предложение ты читаешь: «это слишком легко», а потом…
UploadVR: Два отзыва подряд…
Elliott Tate: Или один человек такой: «Я заплатил деньги, а теперь мне приходится гриндить ради этого контента. Я заплатил за игру, значит всё должно быть сразу разблокировано», и я такой: вот, позволь дать тебе специальное сохранение, где всё открыто, но это было почти как: «как вы смеете заставлять меня работать ради этого».
UploadVR: Это интересно, потому что во многих играх есть система прогрессии и гринд.
Elliott Tate: Мы можем очень легко это исправить. Вот сохранение, где всё открыто. Думаю, я, вероятно, добавлю это как какой-нибудь Konami code, спрятанный где-нибудь в игре, который всё разблокирует. Одна из классных вещей в такой игре и в том, что мы делаем — даже вещи, которые кажутся довольно нишевыми, например feature request не очень большого масштаба, мы всё равно рады добавить. Часто это не занимает много времени — просто добавить какую-то опцию для чего-то, поэтому меня иногда удивляет, как многим людям понравились, например, разные уровни сложности или какой-нибудь безумный режим, в который я сам никогда бы не играл.
UploadVR: Я с нетерпением жду момента, когда меня будут выбрасывать из машины, когда вы решите это добавить. Это будет весело.
Elliott Tate: Позволю тебе стать первым тестером.
UploadVR: У тебя есть моя почта. Какие были уникальные сложности у FlatOut, кроме конфигураций рулей, по сравнению с другими проектами? И были ли вещи, которые вы узнали из предыдущих проектов и смогли перенести сюда, чтобы сделать процесс немного проще?
Elliott Tate: Да, это тоже хороший вопрос. У кастомного движка есть кривая обучения. Есть множество проверенных процессов, особенно для VR, если ты используешь Unreal Engine или Unity. Есть определенные методы работы, а когда ты делаешь проект на кастомном движке, ты немного заново изобретаешь колесо.
UploadVR: Это был первый проект на кастомном движке, который вы взяли? Или первый, который вышел?
Elliott Tate: Первый, который вышел, да. Я занимался реализацией motion controls, и с VRIK нет никакого готового пакета — всё приходится писать самому, так что это дополнительные сложности, но думаю, с каждым новым релизом мы всё лучше понимаем этот язык дизайна: как конвертировать flat-элементы? Что может сделать их хотя бы немного лучше, если у тебя нет времени полностью всё переработать? Одна из вещей, которую я сделал в FlatOut — добавил feathering на экраны загрузки. В обычной игре ты рисуешь под размер монитора и получаешь красивый прямоугольник, но парящий прямоугольник ощущается не очень хорошо в VR, особенно если он соответствует форме экрана. В идеале всё это нужно полностью перерабатывать и разбивать, но оно также может работать довольно хорошо, если просто добавить feathering, правильно обработать затемнение окружающего мира и fade-in в нужных местах.
Гоночная игра довольно сильно отличается, поэтому я бы не сказал, что здесь огромное пересечение в дизайне, но мы создали много инструментов, которые помогают переносить игры с плоского экрана в VR, и это определенно используется во всех проектах. Добавление DLSS стало большой вещью для этой игры. Это старый движок, который выглядел довольно размытым в VR, поэтому одной из моих главных целей было сделать картинку максимально четкой. Если вы играли на настройках по умолчанию, она всё ещё может быть немного размытой. Можно повысить super sampling, но если у вас достаточно мощный компьютер, чтобы включить DLAA, картинка выглядит очень хорошо. Это современная технология сглаживания от Nvidia, и она выглядит супер, супер четко.
Для меня такие детали важны. А потом оптимизация — вещи, о которых ты даже не думаешь. В игре есть physics tick, работающий на 30 и 60 Гц — именно так рассчитывается физика, поэтому если ты запускаешь шлем на 90 Гц, объекты начинают двигаться почти рывками, будто подлагивают. И внезапно ты понимаешь: «так, мне теперь нужно работать не только над рендерингом. Мне нужно разблокировать физический движок и заставить его взаимодействовать с рендерингом так, чтобы всё совпадало и выглядело плавно». Всё это примеры того, что чем больше проектов ты выпускаешь, тем больше у тебя появляется очень четких идей, как решать разные технические проблемы.
UploadVR: Мы поговорили обо всех сложностях, с которыми вы столкнулись в процессе разработки. Есть ли что-то в игре, на что ты хотел бы обратить внимание людей и чем особенно гордишься?
Elliott Tate: Думаю, я довольно горжусь хаптикой. У тебя есть руль?
UploadVR: Нет, пока нет. Эта игра заставит меня купить его.
Elliott Tate: Тебе нужно. Мы действительно выложились по полной в том, как машина ощущается при столкновениях, так что это полный force feedback, связанный со всей системой подвески и всем остальным, поэтому ты чувствуешь каждую кочку, а когда поворачиваешь — force feedback реально уводит руль. Мы добавили телеметрию, она скоро выйдет в одном из обновлений, так что люди с полноценными motion-ригами тоже смогут это испытать.
Мне нравится быть погруженным в VR, поэтому когда я сижу с рулем и всё это чувствую, для меня это почти удваивает впечатления. Не могу дождаться, когда ты купишь руль, потому что это действительно выводит всё на следующий уровень, когда тебя буквально кто-то таранит, и ты это чувствуешь, тебя швыряет. Думаю, это получилось действительно хорошо.
UploadVR: Что ж, ещё раз поздравляю с релизом. Elliott Tate, большое спасибо, что уделил нам сегодня время. Очень ценю это.
Elliott Tate: Да, спасибо, Майк.